1 Jugador
Paso 1
organiza tu terreno
En tu set encontrarás fichas de terreno de diferentes tipos: 6 de caminos simples, 6 de efecto (3 positivas y 3 negativas) y 2 teletransportadores.
Deberás voltear las 14 fichas de terreno boca abajo y mezclarlas hasta que no sepas cuál es cuál.
Luego, lanza el dado: el número que obtengas será el camino que te toca recorrer. Puedes consultarlo en el mapa del instructivo.
El camino siempre comienza con la Guarida. Después, añade terrenos al azar hasta completarlo. Al final te sobrarán 4 terrenos por partida.
Ten siempre en cuenta la base de la Guarida, así no te confundirás entre caminos rectos y diagonales.
Para terminar de preparar tu camino, ubica el Pueblo y la Casa Valiente. Todos los hexágonos, incluyendo los del Pueblo y los de la Casa Valiente, son terreno recorrible.
Paso 2
ubica tus piezas
Tu set incluye 3 figuras. La más grande es tu Sisimiki, y comienza en la Guarida.
Las otras dos figuras representan a los novios de la boda Valiente:
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Coloca a la Novia Juana en el Pueblo.
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Coloca a Juan Valiente en la Casa Valiente.
Ninguno de estos dos se moverá hasta que tu Sisimiki llegue al Pueblo.
Paso 3
Los cacaos
Los cacaos son tu moneda y tu energía. Están representados por los 15 balines incluidos en tu set. ¡Ten cuidado! Son piezas pequeñas.
¿Cómo se ganan?
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Pisando terrenos positivos que lo indiquen.
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A través del efecto de alguna Carta.
¿Cómo se pierden?
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Al pisar terrenos negativos.
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Con Cartas que te perjudiquen.
¿Para qué sirven?
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Puedes ofrecer cacaos en un altar a cambio de movimientos
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serán tus vidas en el campo de batalla.
Los cacaos en el campo de batalla
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Los espacios de la izquierda son tu energía: comienzas la partida con 2 espacios llenos.
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Los 3 espacios superiores pertenecen al jefe, que empieza con los 3 completos.
Trata de recolectar la mayor cantidad posible antes de llegar al Pueblo. ¡Los necesitarás para combatir!
Paso 4
Las cartas y
sus usos
Tu set incluye varios tipos de cartas, cada una con funciones distintas:
Tipos de cartas
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Cartas Aventura
Son las más abundantes. Se dividen en tres colores, según su efecto:-
Rojas: traen efectos negativos.
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Verdes: traen efectos positivos.
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Amarillas: tienen un efecto negativo y uno positivo. Tu destino dependerá de un volado de doblón.
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Cartas Legendarias
Representan a seres de leyenda que puedes invocar para que te ayuden en tu misión. Cada uno tiene un efecto especial único. -
Cartas Jefe
Representan a los posibles oponentes que enfrentarás al llegar al Pueblo.-
Un lado explica cómo será el Mega-Pleito.
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El otro muestra la zona de combate.
Cada jefe tiene una dinámica única de enfrentamiento.
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Cartas de Perfil
Indican qué especie de Sisimiki eres. Muestran tus ventajas y desventajas, según el que elijas.
Preparación del mazo
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Baraja bien tus Cartas Aventura por un lado y tus Cartas Legendarias por otro.
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Toma una Carta Legendaria en secreto: solo tú la podrás ver y conservar.
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Luego, analiza tu camino y estrategia, y elige qué especie de Sisimiki serás. Este será tu perfil durante toda la partida.
Organización en la mesa
Reserva espacio en tu mesa para ubicar cada tipo de carta:
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Mazo de Cartas Aventura
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Mazo de Cartas Legendarias
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Carta Legendaria elegida
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Cartas de Perfil
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Cartas Jefe (se mantienen en el campo de batalla)
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Cementerio de Cartas (para las que ya se hayan usado)
Paso 5
El turno Solitario
Videos Turno y juego solitario:
Ya estás listo para empezar a Jugar una partida en solitario, el turno de juego en realidad es muy sencillo, consiste de 3 pasos, 1. Moverte en el camino, 2. Tomar Carta Aventura, y 3. Utilizar carta Legendaria si así lo deseas.
1. Para moverte en el camino puedes elegir si avanzas 1 o 2 terrenos, o bien puedes realizar el movimiento especial de tu especie de sisimiki. Ten en cuenta que solo podrás hacer una de esta acciones a la vez, o movimiento simple o movimiento especial, no ambos en el mismo turno.
Hay terrenos que pueden afectar tu movimiento, si caes en un terreno de avanzar o volver, deberás obedecerlos de forma inmediata. También si caes en un teletransportador, y tienes la suerte de que hay otro en tu camino, puedes decidir en ese momento si viajas a él o si permaneces donde estás.
2. Tomar una carta del mazo Aventura te enfrentará a un efecto que deberás cumplir de forma inmediata, ya sea positiva o negativa, incluso si has tenido que usar tu doblón para saberlo. Una vez la carta sea utilizada irá a un montón al que llamaremos Cementerio. De ser el caso de que tu mazo de Cartas Aventura se termine sin que haya acabado la partida, sólo tendrás que barajar todas las cartas aventura del cementerio y podrás utilizarlas de nuevo.
3. Tu decides en que momento de la partida utilizar tu carta Legendaria, que te da un beneficio o contrarresta un efecto negativo, sólo ten en cuenta que ya debes haber hecho tu movimiento y tomado una carta antes de poder activar tu carta Legendaria.
Luego de esto tu turno termina, y empezará tu siguiente turno, estos se repetirán hasta que Sisimiki llegue al pueblo. Recuerda siempre el orden de los pasos, “me muevo, tomo tarjeta, puedo usar Carta Legendaria” “me muevo, tomo tarjeta, puedo usar Carta Legendaria”
Paso 6
el mega pleito
Al llegar al pueblo se desata el Mega Pleito, Un jefe intentará arruinar tus planes, primero tira tu dado, el número que salga indica contra cuál jefe te enfrentarás, esto se muestra en la esquina superior izquierda de cada carta jefe. luego lee la forma de pelear con el jefe que te tocó. Acá te las explicamos a detalle:
Pelea con Tío Conejo: esta es una pelea bastante simple, ya que el conejo sólo sabe esconderse de tí, esta pelea se realiza con tu dado, lanzalo una vez, esto indicará en que hoyo se escondió el conejo, pon ahí el marcador de jefe, ahora la segunda tirada de dado indica tu poder de ataque, si tu ataque es mayor que la guarida del conejo Ganaste, y le quitarás uno de sus cacaos, pero si tu tirada es menor a su escondite serás tú el que pierda 1 cacao. en caso de empate ninguno de los dos perderá cacaos. El primero en quedarse sin cacaos será el perdedor del Mega-Pleito.
Pelea con Tío Tapis: Se pasó de copas en la boda y le da por tirar botellazos, la dinámica es muy sencilla, tú puedes decidir la posición de los cacaos con los que llegaste al pueblo, y la pelea se desarrolla con 2 tiradas de dados, la primera es la puntería de tu enemigo, si el tira un 3 por ejemplo, y tú tenías un cacao en el espacio 3, te lo habrá tumbado, luego tu tiras el dado para intentar tumbarle uno de sus 3 cacaos, gana el primero en tumbarle todos los cacaos a su oponente. recuerda mover el marcador de jefe para que no te confundas de quien es el turno de lanzar el botellazo.
Pelea con Hostia Tía: Es la monja del pueblo y no dejará que se cumplan tus malévolos planes, para esta pelea se utiliza tanto el doblón como el dado, primero se tira el dado para saber con que ataque te quiere castigar la monja, luego se tira el doblón indicando si su ataque fue efectivo, de ser así te quitará un cacao, luego tu le devuelves el mismo ataque, y con una segunda tirada de doblón sabrás si tu ataque fue efectivo o no. Ganará el primero en dejar si cacaos a su rival.
Ten en cuenta que el Jefe siempre será el primero en atacar, si pierdes el Mega-Pleito habrá terminado tu aventura, pero si logras triunfar podrás seguir jugando e intentar llevarte a la novia a tu guarida.
Paso 7
regresa a tu guarida
Esta etapa del juego es muy similar a la primera, debes realizar tu turno de la misma forma:
1. me muevo, 2.Tomo Carta Aventura, 3. Puedo utilizar carta Legendaria, sólo que esta vez en dirección a tu guarida. Además ahora deberás procurar hacerlo lo más rápido posible, ya que Juan Coraje se ha despertado y a salido de su casa para atraparte.
Así que recuerda el orden: “1. me muevo, 2.Tomo Carta Aventura, 3. Puedo utilizar carta Legendaria, 4. Juan Coraje avanza 2 casillas hacia mí.”
“1. me muevo, 2.Tomo Carta Aventura, 3. Puedo utilizar carta Legendaria, 4. Juan Coraje avanza 2 casillas hacia mí.”. Si te logra alcanzar el juego habrá terminado, si llegas a tu guarida sano y salvo antes de que te atrapen, Serás El SISIMIKI AGUAFIESTAS más exitoso de tu generación.









